凯发K8旗舰厅AGღღ◈。凯发K8官方网站ღღ◈。在全球化与数字化深度交织的当下ღღ◈,新兴数字媒介的蓬勃崛起为中华文化的国际传播打开了前所未有的可能ღღ◈。习指出ღღ◈:“要更好推动中华文化走出去ღღ◈,以文载道ღღ◈、以文传声ღღ◈、以文化人凯发K8ღღ◈,向世界阐释推介更多具有中国特色ღღ◈、体现中国精神ღღ◈、蕴藏中国智慧的优秀文化ღღ◈。”“十四五”规划明确强调要“实施文化产业数字化战略”ღღ◈,“鼓励优秀传统文化产品和影视剧ღღ◈、游戏等数字文化产品‘走出去’”ღღ◈。然而ღღ◈,如何让数字文化产品在竞争激烈ღღ◈、话语权不平等的全球媒介格局中真正“走进去”ღღ◈,仍面临路径探索的现实挑战ღღ◈。
2024年8月ღღ◈,首款国产3A游戏《黑神话ღღ◈:悟空》上线ღღ◈。据游戏产业数据分析机构“电子游戏洞察”(Video Game Insights)公开数据显示ღღ◈,截至2025年8月发行一周年之际ღღ◈,该游戏在数字游戏发行平台“蒸汽平台”(Steam)已售出超过2000万份ღღ◈,在海外燃起了数字时代的“西游热”ღღ◈。究竟是什么因素促使《黑神话ღღ◈:悟空》“出海又出圈”?其背后是否揭示了中华文化国际传播的一种可持续的再媒介化路径?在文化走出去进入深水区之际ღღ◈,这些问题尤为重要ღღ◈。
当前ღღ◈,区域国别学已成为“显学”ღღ◈,而媒介已从独立且封闭的行业领域发展成为重构社会的重要力量ღღ◈,这使得区域国别学与国际传播学在理论与方法上愈发需要“双向奔赴”ღღ◈,共同肩负起促进中外文明交流互鉴与推动构建人类命运共同体理念落地生根的使命凯发K8ღღ◈。在这一背景下ღღ◈,《黑神话ღღ◈:悟空》的全球传播为理解数字时代中华文化如何实现跨文化触达提供了新的观察窗口ღღ◈,也提出了新的理论命题ღღ◈:面对全球媒介格局的结构性限制ღღ◈,中国叙事如何通过媒介ღღ◈、技术与文化的整合实现精准传播?探讨这些问题ღღ◈,既是对国际传播实践面向的延伸ღღ◈,又是对区域国别数智社会研究的拓展ღღ◈,为促进文明交流互鉴与助力构建人类命运共同体提供了跨学科知识支撑与综合视角ღღ◈。
自《西游记》问世以来ღღ◈,“悟空”形象凭借鲜明的反叛精神ღღ◈、正义情怀与自由意志凯发K8ღღ◈,在全球传播中不断被重构ღღ◈。然而ღღ◈,随着媒介从文学到影视再到电子游戏的不断更迭ღღ◈,这一原生于中华文化的角色在全球化的跨媒介流变中逐渐被高度符号化与去语境化ღღ◈。这种对“悟空”形象的异化凸显出世界文化在西方主导的全球媒介格局中面临的话语权危机ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》的出现ღღ◈,以再媒介化路径重塑了“悟空”的精神内涵与文化底色ღღ◈,以主体性视角重新确立了“悟空”在数字时代的文化主权ღღ◈。
《西游记》小说至今已被译为十余种语言ღღ◈,其海外传播的成功与小说文本内核之间有着极为重要的联系ღღ◈。虽然《西游记》的创作根植于中国传统文化ღღ◈,是体现出中国古代文化习俗ღღ◈、社会伦理及民族情感的民族故事ღღ◈,但师徒四人西天取经的故事从形式和内容的不同维度均体现出了世界文明平等相待ღღ◈、相互交流的世界观ღღ◈,其思想深度和艺术价值早已跨越时代与社会的束缚ღღ◈,无愧为一部“来自全世界ღღ◈、面向全世界”的浪漫主义世界文学作品ღღ◈。
从总体上看ღღ◈,《西游记》小说在海外的传播与接受较为成功ღღ◈,但其成功的原因是多元的ღღ◈。由于文化上的差异ღღ◈,东西方对于《西游记》的接受有不同的侧重点ღღ◈,前者有浓厚的宗教色彩ღღ◈,后者则更侧重文本自身的隐喻ღღ◈。究其原因ღღ◈,日本ღღ◈、韩国ღღ◈、印度尼西亚ღღ◈、马来西亚等东亚及东南亚国家受到了宗教信仰ღღ◈、文化相近ღღ◈、较早了解玄奘取经故事等多方面因素的影响ღღ◈,因而《西游记》在这些国家形成了更具宗教色彩的接受与传播格局ღღ◈。而在西方ღღ◈,从阿瑟·韦利(Arthur Waley)的经典英文节译本《猴》(Monkey)的书译名即可看出ღღ◈,由于东西方文化差异较大ღღ◈,《西游记》被认为是一部神魔小说ღღ◈,其译本更多地展现了西方叙事的常见逻辑ღღ◈,即美国神话学家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)所述的“英雄之旅”(hero’s journey)ღღ◈,因此《西游记》被史诗化ღღ◈,“悟空”则是这部作品中最适合成为模式化“英雄”的角色ღღ◈。尽管后续华裔学者余国藩(Anthony C. Yu)的英文全译本《西游记》(The Journey to the West)对“英雄之旅”叙事有一定程度的解构ღღ◈,但是韦利译本仍具有难以撼动的地位ღღ◈。
“悟空”形象的影视化始于1927年国内上映的无声电影《盘丝洞》ღღ◈,该电影通过特效镜头的大量运用ღღ◈,实现了西游视觉奇观的初次建构ღღ◈,为后续《西游记》影视改编确立了多个重要修辞ღღ◈。后续几十年间ღღ◈,万氏兄弟的两部动画电影《铁扇公主》(1941)和《大闹天宫》(1961)ღღ◈,以及电视剧《西游记》(1986)ღღ◈、电视动画剧《西游记》(1999)等ღღ◈,反复刻画着具有反抗精神的“悟空”形象ღღ◈,深深影响着几代中国人的“西游观”ღღ◈。海外的《西游记》影视改编体量与国内相当ღღ◈,但区别在于国内改编较为注重还原原著剧情和文化内核ღღ◈,而海外作品常以颠覆性视角重构西游元素ღღ◈。日本漫画家鸟山明受《西游记》启发创作了《龙珠》系列漫画ღღ◈,其各种衍生作品极具世界影响力ღღ◈,甚至一度占据着西游叙事的主导地位ღღ◈。1978年ღღ◈,日本创作出世界首部由西游故事改编的电视连续剧《西游记》ღღ◈,但其背离原著的事实直接催生了86版国产电视剧《西游记》的诞生ღღ◈。2023年ღღ◈,由迪士尼出品的电视剧《西游记ABC》(American Born Chinese)将西游故事改编成青春校园剧ღღ◈,情节已经完全脱离原著框架ღღ◈。
亨利·詹金斯(Henry Jenkins)于2003年提出“跨媒介叙事”(transmedia storytelling)理论ღღ◈,意在将文本在不同媒介间的衍生文本统筹协调起来ღღ◈,后又于2006年表示“跨媒介叙事”的最理想形式是“每一种媒体都出色地各司其职ღღ◈、各尽其责”ღღ◈。换言之ღღ◈,“跨媒介叙事”应为通过不同媒介渠道讲述同一个故事世界里的不同故事ღღ◈,它们相互指涉ღღ◈、相互补充ღღ◈,以不同载体的感性体验完成受众的想象世界ღღ◈。“跨媒介叙事”存在最理想形式是学界共识ღღ◈,但文本的跨媒介实践往往难以如愿凯发K8ღღ◈。正如西游故事的海外改编虽对于中华文化的海外传播有一定正向作用ღღ◈,但其极大地弱化了中华传统文化的内核ღღ◈,甚至使西游故事成为了承载西方“政治正确”的躯壳ღღ◈。尽管《西游记》的海外传播离不开多元而立体的“跨媒介叙事”ღღ◈,但随之而来的文化“变形”应加以重视ღღ◈。过度“变形”需多加警惕ღღ◈,适度“变形”则能为中华文化西行拓宽疆域ღღ◈,也能为日后更加系统的文化“走出去”“走进去”奠定基础ღღ◈。在中华文化国际传播的过程中ღღ◈,我们应以“文化自觉”把握主动权ღღ◈,“悟空”不应有形无实ღღ◈,而应形神俱在ღღ◈。
“第九艺术”电子游戏凭借庞大的信息承载量ღღ◈,已被看作是全球文化传播的重要载体之一ღღ◈。有学者表示ღღ◈:“数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道ღღ◈,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一ღღ◈。”丹麦著名传播学家克劳斯·布鲁恩·延森(Klaus Bruhn Jensen)曾表示ღღ◈,“在媒介和传播研究领域ღღ◈,一个常见的术语是‘再媒介化’(remediation)ღღ◈,它通常指新媒介从旧媒介中获得部分的形式和内容ღღ◈,有时也继承了后者中一种具体的理论特征和意识形态特征”ღღ◈。有学者指出ღღ◈,“再媒介化专指对文化中介进行再次传播的过程ღღ◈,即将文化的中介ღღ◈、载体再次通过某种媒体中介进行传播的过程和现象”ღღ◈。笔者认为ღღ◈,“再媒介化”虽同“跨媒介叙事”一样强调新媒介对旧媒介的继承关系ღღ◈,但其更强调在数字技术消融媒介边界的当下时代出现的集文学ღღ◈、视觉ღღ◈、音乐ღღ◈、表演等多种艺术形式于一身的综合媒介形态ღღ◈,是升维的“跨媒介叙事”ღღ◈。
《黑神话ღღ◈:悟空》问世以前ღღ◈,“悟空”形象多出现在三类游戏中ღღ◈:街机游戏ღღ◈、大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏和多人在线战术竞技(MOBA)游戏ღღ◈,而这三类游戏分别代表了自20世纪90年代以来每个年代的主流游戏类型ღღ◈。在这些游戏作品中ღღ◈,“悟空”大多被设计为异世界的战斗角色ღღ◈、玩家旅途中的陪伴者等不同类别的符号化角色ღღ◈,仅用于服务游戏玩法本身ღღ◈,其所承载的中华文化内涵在相当程度上被消解ღღ◈。
近年来ღღ◈,拥有强大内容承载力的3A游戏展现了极为突出的跨文化传播效果ღღ◈。例如《荒野大镖客2》《巫师3》《只狼》等ღღ◈,不仅取得了商业上的成功ღღ◈,也极大地拓展了美国ღღ◈、波兰ღღ◈、日本等游戏背景国家的文化影响力ღღ◈。究其原因ღღ◈,3A游戏往往能在高成本ღღ◈、高体量ღღ◈、高质量的制作标准下构建出完整ღღ◈、连贯ღღ◈、吸引人的幻想世界ღღ◈,从而激发玩家探索未知的好奇心与欲望ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》的横空出世ღღ◈,不仅打破了美日欧在3A游戏领域的长期主导地位ღღ◈,也使被消解的“悟空”形象在文化故土中重建情感纽带与精神联结ღღ◈。与以往影视或游戏中的“悟空”形象相比ღღ◈,该游戏中的“悟空”显得更加克制与隐忍ღღ◈,具有一种内敛而坚韧的集体主义英雄气质ღღ◈,展现出有别于西方个人主义价值观的独特逻辑ღღ◈。借助电子游戏的再媒介化实践ღღ◈,《黑神话ღღ◈:悟空》实现了对《西游记》文化意涵的重塑ღღ◈。
数字媒介时代ღღ◈,实在与影像之间的差别几近消失ღღ◈,呈现出“日常生活审美化”(the aestheticization of everyday life)的趋势ღღ◈。科技进步无疑是数字革命的助推器ღღ◈,然而工具理性的泛滥和资本市场的介入ღღ◈,使得消费主义逐渐宰制媒介环境ღღ◈,由此引发了对“审美泛化危机”的担忧ღღ◈。随着数字媒介的迅猛发展ღღ◈,如何在“娱乐至死”等审美泛化问题面前保持主体的文化自觉ღღ◈,是数媒时代亟待回应的文明之问ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》通过将中华文化的文明内核融入游戏叙事ღღ◈,借助多项技术赋能ღღ◈,以交互性媒介为载体ღღ◈,不仅创造了中华文化走出去的新典范ღღ◈,也提出了应对数媒时代文明之问的中国方案ღღ◈。
在游戏开发过程中ღღ◈,游戏开发者需对文本叙事ღღ◈、视觉表现ღღ◈、音效营造与空间设计等各要素进行综合考量ღღ◈,以实现高度的沉浸感与交互性体验ღღ◈,力求使玩家仿佛置身于一个完整而自洽的虚拟世界之中ღღ◈。因此ღღ◈,世界建构(worldbuilding)的完成度与叙事深度ღღ◈,往往成为决定游戏成败的关键ღღ◈。游戏中的世界建构类似于托尔金笔下“第二世界”(secondary world)的创造ღღ◈,“第二世界”虽因其自作为“次级创造者”(sub-creator)的人类的想象中诞生而区别于我们现实所处的“第一世界”(primary world)ღღ◈,但又因其建构过程中诸多元素取材自“第一世界”而应保持“现实的内在一致性”(inner consistency of reality)以维系其逻辑自洽性与叙事可信度ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》通过在空间设计和游戏玩法上的开发与创新ღღ◈,实现了世界建构三大基础要素“空间”“时间”与“角色”的有机融合ღღ◈,打造了一个亦真亦幻的西游世界ღღ◈。
在空间设计方面ღღ◈,《黑神话ღღ◈:悟空》中的景观ღღ◈、建筑ღღ◈、道具等元素大量取材于现实ღღ◈,通过技术渲染塑造了一个既呈现中华传统空间美学ღღ◈,又强化玩家沉浸感的虚拟场域ღღ◈。游戏将全国36处古建筑实景还原到游戏中ღღ◈,其中包括大同悬空寺ღღ◈、朔州应县木塔ღღ◈、杭州灵隐寺等重要文化遗址ღღ◈。基于扫描数据ღღ◈,团队还开创性地建立了中国首个“古建筑虚拟资产库”ღღ◈,以数字化手段助力包括中国传统建筑在内的传统文化的记录ღღ◈、保存与传播ღღ◈。除了建筑ღღ◈,游戏在自然景观的塑造上大量借鉴中国传统绘画中的留白ღღ◈、写意等构图技法ღღ◈,不仅营造出浓厚的中式美学意境ღღ◈,还展现了中国人“虚实相生”的辩证思维与“天人合一”的自然观ღღ◈。《卫报》(The Guardian)评价称凯发K8ღღ◈,开发团队精雕细琢每一个场景ღღ◈,引导玩家“相信过程”ღღ◈,沉浸于奇幻景致之中ღღ◈,感受探索的魅力ღღ◈。由此可见ღღ◈,《黑神话ღღ◈:悟空》中构建的整体景观不仅承担视觉呈现的功能ღღ◈,更作为叙事机制的重要组成部分ღღ◈,参与塑造玩家对中华文化的理解与认同ღღ◈。
在游戏玩法方面ღღ◈,《黑神话ღღ◈:悟空》因其玩法机制与“魂系”游戏的高度相似性而引发广泛讨论ღღ◈。2009年《恶魔之魂》开创了“魂系”游戏的先河并确立了其核心特征ღღ◈,即极为复杂的战斗系统百利好金业官网ღღ◈、近乎严苛的奖惩机制ღღ◈、碎片化游戏情节以及箱庭式关卡设计等ღღ◈。本质上来说ღღ◈,“魂系”游戏的核心理念是游戏难度与心流状态对立统一的受虐式“苦难诗学”ღღ◈。尽管《黑神话ღღ◈:悟空》在战斗系统ღღ◈、奖惩机制等方面部分借鉴了“魂系”游戏的成功经验ღღ◈,但其在叙事逻辑ღღ◈、操作体验与文化融入等核心理念方面完全不同于“魂系”游戏ღღ◈,而是打造了一款具有中式风格的“类魂式”动作角色扮演游戏(ARPG)ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》强调叙事的连贯性ღღ◈、情节的完整性ღღ◈、文化的可触达性ღღ◈、世界观的整体建构ღღ◈,试图为游戏玩家创造更加沉浸ღღ◈、易于理解的文化叙事体验ღღ◈。游戏在关卡设置上采用了致敬《西游记》原著的“章回制”结构ღღ◈,“六回”为“火照黑云”“风起黄昏”“夜生白露”“曲度紫鸳”“日落红尘”“未竟”ღღ◈,分别对应黑风山ღღ◈、黄风岭ღღ◈、小西天ღღ◈、盘丝岭ღღ◈、火焰山ღღ◈、花果山六大场景ღღ◈,而且每一章回结束后的串场动画还与原著情节相呼应ღღ◈,实现了与小说文本的互文效果ღღ◈。此外ღღ◈,游戏中的“影神图”系统进一步丰富了角色背景故事ღღ◈,补足了游戏主线之外的文化线索ღღ◈,从而激发玩家对更为广阔的西游叙事及中国传统神话体系的探索兴趣ღღ◈。
工业技术的迅猛发展使得《黑神话ღღ◈:悟空》在一定程度上实现了“真实世界的虚拟化”和“虚拟世界的真实化”ღღ◈。游戏中的世界建构ღღ◈,既需要开发团队天马行空的创意和精心规划的蓝图ღღ◈,更仰仗能够将构想落地的技术工具ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》将大量前沿技术投入到游戏空间设计和游戏玩法创新上ღღ◈,不仅在画面呈现上达到了极致ღღ◈,还在玩法上带来了复杂多样的互动体验ღღ◈。
为实现中式建筑的数字化展示ღღ◈,游戏开发团队使用数码相机凯发K8ღღ◈、无人机ღღ◈、三维激光扫描仪等高精度3D扫描设备ღღ◈,采集真实建筑ღღ◈、遗址与文物的准确数据ღღ◈。大规模使用3D扫描技术有多重好处ღღ◈:首先ღღ◈,高精度ღღ◈、高质量ღღ◈、细节丰富的扫描数据是打造栩栩如生ღღ◈、真假难辨的游戏画面的保障ღღ◈,能够在游戏中还原建筑ღღ◈、文物的每一个细节ღღ◈;其次ღღ◈,由于这种数据收集方法十分高效ღღ◈,因此可以帮助团队显著节省建模时间ღღ◈;最后ღღ◈,这种非接触式扫描技术多基于光学成像技术开发ღღ◈,可以在很大程度上降低文物受损的风险ღღ◈。
作为一款动作角色扮演游戏ღღ◈,《黑神话ღღ◈:悟空》自然特别重视游戏角色的动作呈现ღღ◈,以及游戏玩家扮演游戏内角色时的体验ღღ◈。游戏设计专家布兰达·劳瑞尔(Brenda Laurel)表示ღღ◈:“玩家体验的本质并非参与一场非输即赢的游戏ღღ◈,也并非经历‘真实生活’ღღ◈,而是在一个摹仿世界中扮演行动者ღღ◈。就像传统戏剧的观众一样ღღ◈,主动‘搁置怀疑’ღღ◈,从而间接地获取情感体验ღღ◈。人们明知这体验并不真实ღღ◈,却同意在必要的程度上假装如此凯发K8ღღ◈,以达到从中获得乐趣的目的ღღ◈。”《黑神话ღღ◈:悟空》采用动作捕捉技术ღღ◈,力求最大程度地使游戏内的人物角色与动作足够自然ღღ◈,增加玩家角色扮演的真实感ღღ◈。该技术通过在面部ღღ◈、关节等人体关键部位安装ღღ◈,捕捉面部轮廓ღღ◈、表情和身体动作的关键数据用于特效制作ღღ◈,从而使得虚拟角色的动作与表情足够逼真ღღ◈。值得一提的是ღღ◈,为了尽可能还原“虎先锋”的猫科动物特性ღღ◈,团队为两只猫穿上了动捕装备ღღ◈,实现了真正意义上的“照猫画虎”ღღ◈。
3D扫描ღღ◈、动作捕捉等前置环节的海量数据需要强大算力的游戏开发平台进行处理ღღ◈,《黑神话ღღ◈:悟空》的成功离不开“虚幻引擎5”(Unreal Engine 5)的加持ღღ◈。该引擎是目前游戏开发最强工具之一ღღ◈,由美国埃匹克娱乐公司(Epic Games)运营ღღ◈,其两大最新技术是其核心竞争力的主要来源ღღ◈。其一是Nanite虚拟化几何体系统ღღ◈,它可以实现数十亿个多边形的实时处理ღღ◈,足以还原人眼可辨别的一切几何体细节ღღ◈,从而使游戏画面更加细腻逼真ღღ◈。其二是Lumen全动态全局光照和反射系统ღღ◈,它不仅能通过算法呈现真实的反射与折射ღღ◈,还能根据游戏中环境与昼夜的变化智能调节光线凯发K8ღღ◈,从而使整体画面更具真实感与生命力ღღ◈。此外ღღ◈,空间计算(spatial computing)ღღ◈、光线追踪(ray tracing)ღღ◈、深度学习超级采样(deep learning super sampling)等多项前沿技术的运用同样至关重要ღღ◈,《黑神话ღღ◈:悟空》展示出的强大技术整合能力ღღ◈,标志着中国游戏工业化已迈入世界第一梯队ღღ◈。
文化出海的目标是促进不同文明之间更深层次的理解ღღ◈,以交流互鉴深化文明相处之道ღღ◈,然而国际传播的效果往往与文化语境相关ღღ◈。在中国这样的高语境文化里ღღ◈,“预制程序的信息贮存在接受者身上和背景之中”ღღ◈,互动时“传达的讯息中只包含着极少的信息”ღღ◈;而像在英美等西方国家低语境文化里互动时“大多数的信息必须包含在传达的讯息之中”ღღ◈。因此ღღ◈,居于“高语境极端”的中国在面向语境落差较大的国家时总会面临“有货倒不出”的烦恼ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》通过深入挖掘解读西游叙事的文化意涵ღღ◈,充分利用游戏高触达率的特点ღღ◈,实现了人文内涵与技术美学深度融合的再媒介化表达ღღ◈,较好地平衡了低语境文化的高信息量需求与高语境文化内隐含蓄的特性ღღ◈。
文化符号是一个国家或民族文化内涵的重要载体ღღ◈,是国家形象与民族精神的象征ღღ◈。“中华文化符号是传播中华文化ღღ◈、增进国际理解和友谊的重要桥梁”ღღ◈,在中外人文交流中善用中华文化符号能够有效满足低语境文化的高信息量需求ღღ◈,显著提升中华文化的国际传播效能ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》深入挖掘并积极阐释中华文化内涵ღღ◈,借由媒介与技术赋能ღღ◈,在游戏世界中融入了建筑ღღ◈、器物ღღ◈、服饰ღღ◈、武术ღღ◈、书法ღღ◈、中药ღღ◈、民乐等极为丰富的中华文化符号ღღ◈,彰显了深厚的文化底蕴ღღ◈。在游戏场景的构建上ღღ◈,游戏内建筑融合多个朝代的古建筑风格ღღ◈,精准还原了雕梁斗拱ღღ◈、飞檐翘角ღღ◈、青砖黛瓦等建筑细节ღღ◈;自然景观则体现了中国山水画的意境美ღღ◈,远山近水ღღ◈、虚实相生ღღ◈、动静结合ღღ◈。在游戏配乐的制作上ღღ◈,游戏采用中华传统乐器与现代音乐形式相融合的方式ღღ◈,创作出了“赛博念经”《往生咒》ღღ◈、“中式rap”《黄风起兮》ღღ◈、交响乐版《云宫迅音》等配乐ღღ◈。更为独到的是ღღ◈,游戏将中华文化符号巧妙融入游戏机制ღღ◈,使玩家潜移默化地感受传统文化的魅力ღღ◈。千年人参ღღ◈、猴头菌ღღ◈、紫芝ღღ◈、龙胆ღღ◈、葛草ღღ◈、地涌金莲等中药材被设定为炼制丹药ღღ◈、增强气力ღღ◈、恢复生命的道具ღღ◈;打坐作为修炼内功ღღ◈、涵养心性ღღ◈、增强意力的身法ღღ◈,在游戏中被设定为恢复生命和法力ღღ◈、获得“道行”的方法ღღ◈;棍ღღ◈,作为“百兵之祖”ღღ◈,在游戏中设有劈棍ღღ◈、立棍ღღ◈、戳棍三种基本棍法ღღ◈,玩家在逐步将棍法融会贯通的过程中ღღ◈,也在领会“术道并进”的中华武术精神ღღ◈。此外ღღ◈,“土地庙上香”被设计成存档机制ღღ◈,玩家每一次存档上香都是一次虔诚祈祷的仪式百利好金业官网ღღ◈。随着烟气升腾ღღ◈,枯木逢春ღღ◈、金佛显现ღღ◈、冬雪消融ღღ◈、蛛网散尽ღღ◈,象征着普罗大众的愿望已被神灵感知ღღ◈。存档的意义由此超越行为本身ღღ◈,它所构建的是一次深刻的心灵交流与精神实践ღღ◈。
讲好中华文明故事ღღ◈,不仅要打造中华文明符号“新名片”ღღ◈,更应借助现代媒介与全球叙事视角ღღ◈,讲出中国人的内隐与含蓄ღღ◈,诠释中华文明的当代崭新叙事ღღ◈。“《西游记》能同时被三教文化视作经典ღღ◈,或许是因为它找到了儒释道可以兼容并蓄的某种文化诉求ღღ◈。这种诉求体现在孙悟空身上ღღ◈,就是哲学意义上对‘自由’的追求ღღ◈。”追求自由ღღ◈,往往意味着要突破局限ღღ◈,实现“自我超越”ღღ◈。《西游记》中“齐天大圣”成为“斗战胜佛”ღღ◈,虽意味着对既有秩序的认可ღღ◈,但也在修行中改善了个体缺陷ღღ◈,是突破内在局限的修行式“自我超越”ღღ◈。在开启“后西游叙事”的小说《悟空传》中ღღ◈,“西天取经并非渡尽生关死劫的求真之旅ღღ◈,而是对下界命运的操控博弈”ღღ◈,悟空力图打破外在局限重掌命运主导权ღღ◈,实现个人主义英雄式“自我超越”ღღ◈。而在《黑神话ღღ◈:悟空》中ღღ◈,自由的内涵被重释为天下大同的集体自由理想ღღ◈,“天命人”正是为突破个体局限ღღ◈、实现和合共生式“自我超越”而踏上征途ღღ◈。玩家扮演“天命人”重走西游路ღღ◈,意在寻找大圣身殒后遗留的六件根器——“眼看喜”“耳听怒”“鼻嗅爱”“舌尝思”“身本忧”与“意见欲”ღღ◈,以此复活大圣ღღ◈,找回遗失的反抗意志ღღ◈。前五件根器分别对应佛教“五毒”——“贪”“嗔”“慢”“痴”“疑”ღღ◈。若仅找到这五件根器ღღ◈,则五毒俱全ღღ◈,玩家将重戴金箍ღღ◈,化身大圣ღღ◈,接受秩序规训ღღ◈,等待下一个试图冲破枷锁的“天命人”的到来ღღ◈,此为游戏的“假结局”ღღ◈。但倘若玩家能击败杨戬和大圣残躯ღღ◈,便可获得第六件根器并破解五毒ღღ◈,“天命人”将不会再戴金箍ღღ◈,而是打破轮回ღღ◈,继承大圣的自由意志与革命遗愿ღღ◈,向维系弱肉强食秩序的强权奋起反抗ღღ◈,此为游戏的“真结局”ღღ◈。因此ღღ◈,游戏虽仍采用能最大限度发挥动作角色扮演游戏特色的“英雄之旅”叙事ღღ◈,但其目的是通过借船出海ღღ◈,找到跨区域ღღ◈、跨国别ღღ◈、跨文化的共情点ღღ◈,塑造出一种舍己为群ღღ◈、心系天下的中式英雄叙事ღღ◈,进而产生情感共鸣ღღ◈、认知共振ღღ◈,推动“个人主义英雄向集体主义英雄的转化”ღღ◈,彰显中华民族“和合共生ღღ◈、天下大同”的文明观和自由观ღღ◈。
在全球媒介格局加速演进的当下ღღ◈,中华文化走出去不仅要跨越地理与语言的隔阂ღღ◈,还需应对媒介生态ღღ◈、关键技术与文化叙事三大维度相互交织的复合型挑战ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》再媒介化的成功实践表明ღღ◈,破解文化出海的复杂难题ღღ◈,必须协同推进媒介生态优化ღღ◈、关键技术升级与文化叙事创新三大环节ღღ◈,共同构建新时代中华文化走向世界的系统路径与持久动力ღღ◈。
凭借雄厚的经济实力和先进的传播技术ღღ◈,西方发达国家长期掌握着全球媒介生态的话语主导权ღღ◈。依托跨国传媒集团ღღ◈、数字平台以及规则制定权等方面的优势ღღ◈,西方构建起集中且隐蔽的“媒介帝国主义”体系ღღ◈。奥利弗·博伊德-巴雷特(Oliver Boyd-Barrett)将“媒介帝国主义”定义为ღღ◈:“一个国家媒介的所有权ღღ◈、结构ღღ◈、发行或内容单独或共同受到其他国家媒介利益的实质性外部压力ღღ◈,而受影响国却缺乏相称的反制能力ღღ◈。”在这一体系中ღღ◈,英语的强势地位使非英语媒介信息很难摆脱边缘地位ღღ◈;西方凭借先发优势打造并推动多个媒介平台实现全球化ღღ◈,非西方平台的受众覆盖远不及其广泛ღღ◈。在消费主义盛行的当下ღღ◈,西方在文化产品的商品化运作与研发创新方面占据显著优势ღღ◈,其他国家难以在开发效率与流行度上与之匹敌ღღ◈。此外ღღ◈,西方在规则制定上掌握着绝对的话语权ღღ◈,非西方国家难以在其主导的话语体系中获得应有的认可ღღ◈。
在游戏发行领域ღღ◈,美国维尔福公司(Valve)开发的“蒸汽平台”(Steam)几乎占据统治地位ღღ◈,作为目前全球最大的综合性数字发行平台之一ღღ◈,其注册玩家已超19亿人ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》发布当日ღღ◈,该平台同时在线万余人ღღ◈,结合全平台最高同时在线万人的数据来看ღღ◈,这证实了“蒸汽平台”在数字内容分发领域的垄断地位ღღ◈,而这种媒介所有权高度集中化正是媒介帝国主义的一大特征百利好金业官网ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》斩获多项国际游戏大奖ღღ◈,但在有“游戏界奥斯卡”之称的“2024年游戏奖”(The Game Awards)上与“年度最佳游戏”失之交臂ღღ◈。有学者将全球游戏文化图景分为“游戏北营”和“游戏南营”ღღ◈,前者是游戏生产比较成熟的区域ღღ◈,后者则是以游戏消费为主的区域ღღ◈。鉴于其在游戏生产及评价标准上的主导地位ღღ◈,“游戏北营”基本垄断着每年游戏大奖的各个奖项ღღ◈,《黑神话ღღ◈:悟空》能实现个别奖项的突围已属不易ღღ◈。甚至当对作为游戏标准的“3A”(Triple-A)进行溯源时ღღ◈,不难发现游戏发行商通过借用业已成熟的西方债券信用评级来实现西方标准向更广领域扩张的行径ღღ◈。这无疑为媒介帝国主义的现实运作提供了鲜明例证ღღ◈。
面对媒介生态的结构性不平衡ღღ◈,学界早已发出改革呼声ღღ◈。早在1980年ღღ◈,联合国教科文组织发布的《多种声音ღღ◈,一个世界》就指出全球媒体传播秩序存在不公平现象ღღ◈,倡导构建公正ღღ◈、平等的国际传播新秩序ღღ◈。时至今日ღღ◈,这一不平等格局依然顽存ღღ◈,甚至因新媒体技术的迅猛发展与再媒介化实践的多元导致南北媒介生态的愈发失衡ღღ◈。《黑神话ღღ◈:悟空》的成功彰显着媒介生态上的“他国崛起”正在冲击“西方中心”的媒介格局ღღ◈。中国倡导以“人类命运共同体”理念为核心准则ღღ◈,秉持平等ღღ◈、互鉴ღღ◈、对话ღღ◈、包容的文明观ღღ◈,通过赋权的方式促进媒介格局的“去西方中心”发展ღღ◈,推动构建公正ღღ◈、平等的全球媒介生态与多元ღღ◈、立体的全球文明对话合作网络ღღ◈。尽管全球媒介格局的转型尚需时日ღღ◈,但随着《黑神话ღღ◈:悟空》这类具有媒介属性的文化产品以及TikTok等新兴媒介平台的不断涌现ღღ◈,证明变革正在发生ღღ◈。
丹尼尔·海德里克(Daniel R. Headrick)在1981年出版的《帝国的工具ღღ◈:19世纪的技术与欧洲帝国主义》(The Tools of Empireღღ◈:Technology and European Imperialism in the Nineteenth Century)中指出ღღ◈,19世纪诸多具有深远影响的历史事件中有两件对全世界意义尤为重大ღღ◈:其一是“工业技术的进步及其巨大力量”ღღ◈,其二是“欧洲人对非洲和亚洲的统治和剥削”ღღ◈,他直言ღღ◈:“欧洲文明真正的胜利在于技术的胜利ღღ◈,而非意识形态的胜利ღღ◈。”言下之意ღღ◈,技术构成了帝国主义全球扩张的根本基础与必要前提ღღ◈。时至今日ღღ◈,西方工业技术对非西方世界的征服仍在持续ღღ◈。二战后工业技术革命的中心转移至美国ღღ◈,“美国资产阶级借助先进的制造技术ღღ◈、大众传媒技术ღღ◈、数字技术等建立了以美国为中心的资本主义全球生产秩序和体系”ღღ◈,由此形成以美国为中心的“技术帝国主义”体系ღღ◈。准确来说ღღ◈,“技术帝国主义”特指一国依托其技术优势ღღ◈,通过垄断关键技术ღღ◈、制定技术标准ღღ◈、控制基础设施ღღ◈、塑造合作网络等手段ღღ◈,构建不平等的技术权力结构ღღ◈,从而对他国的政治ღღ◈、经济乃至文化实现隐性控制ღღ◈。
在游戏产业领域ღღ◈,技术在游戏开发中具有决定性作用ღღ◈,而游戏引擎则构成其最为关键的技术骨架ღღ◈。目前ღღ◈,游戏开发服务市场的主导地位主要由两大引擎占据ღღ◈,即“虚幻引擎”(Unreal Engine)和“团结引擎”(Unity)ღღ◈,二者均由美国公司研发与运营ღღ◈。据“电子游戏洞察”于2025年2月3日发布的《2025年大型游戏引擎报告》显示ღღ◈,全年发行的游戏中使用这两大引擎的比例已由2012年的28%上升至2024年的78%(其中虚幻引擎占28%ღღ◈,团结引擎占50%)ღღ◈;在销量方面ღღ◈,使用两大引擎制作的游戏占全球年度总销量的比例也由2012年的25%提升至2024年的57%(其中虚幻引擎占31%ღღ◈,团结引擎占26%)ღღ◈。报告基于现有增长趋势预测ღღ◈,2030年使用虚幻引擎开发的游戏年度销量占比将有望突破40%ღღ◈。使用大型商用游戏引擎的根本目的在于为游戏开发者提供一整套标准化ღღ◈、通用化与模块化的开发工具ღღ◈,而其全球化业务扩张的逻辑ღღ◈,则类似于macOS与Windows之于计算机操作系统ღღ◈、NVIDIA之于AI芯片ღღ◈、ASML之于EUV光刻机——通过技术垄断来确立行业主导地位ღღ◈,并由此加剧南北之间的数字鸿沟ღღ◈。
《黑神话ღღ◈:悟空》在开发过程中展现出对游戏引擎等关键技术的迫切需求应引起重视ღღ◈。当前ღღ◈,全球主流大型商用游戏引擎几乎被美国公司垄断ღღ◈,中国乃至更广泛的“全球南方”国家长期处于产业链中下游的被动地位ღღ◈。一旦遭遇核心技术“卡脖子”ღღ◈,不仅会削弱文化产品的国际竞争力ღღ◈,更会使中华文化国际传播的自主性受到严重制约ღღ◈。正如有学者指出ღღ◈:“从工业竞争的角度看ღღ◈,虽与芯片的性质有很大差异ღღ◈,但游戏引擎也构成了全产业链竞争的一部分ღღ◈。”游戏引擎因具备物理模拟ღღ◈、3D渲染ღღ◈、实时交互等核心能力ღღ◈,其应用场景早已突破游戏产业本身ღღ◈,广泛延伸至影视ღღ◈、建筑ღღ◈、汽车ღღ◈、航天ღღ◈、教育ღღ◈、人工智能等多个关键领域ღღ◈。正因如此ღღ◈,游戏引擎作为数字产业的“操作系统”或“底层工具”ღღ◈,与芯片在工业体系中的作用有异曲同工之处ღღ◈,其自主化程度直接关系到中国能否在新一轮科技革命和产业变革中掌握主动权ღღ◈。因此ღღ◈,加快关键技术的国产替代与协同升级进程ღღ◈,不仅能通过自研技术推动中华文化的创造性转化与创新性发展ღღ◈,实现技术创新和文化创新双轮驱动的文化数字化转型ღღ◈,更能为中华文化走出去打造稳固且可持续的技术底座ღღ◈,从而以自主可控的数字化能力赋能中华文化更有效地走向世界ღღ◈。
20世纪60至70年代ღღ◈,媒介技术的发展显著提升了美国大众文化在全球范围内的传播效率ღღ◈,由此引发了国际学界对“文化帝国主义”的广泛关注ღღ◈。赫伯特·席勒(Herbert Schiller)在1969年出版的《大众传播与美利坚帝国》(Mass Communications and American Empire)中系统梳理了二战后美国为实现全球帝国统治而对大众媒介进行的多重操纵ღღ◈;随后ღღ◈,他又在1976年出版的《传播与文化支配》中借鉴伊曼纽尔·沃勒斯坦(Immanuel Wallerstein)的“现代世界体系”理论ღღ◈,明确将“文化帝国主义”界定为ღღ◈:“一个社会被纳入现代世界体系的过程ღღ◈,以及该社会的统治阶层在被吸引ღღ◈、施压ღღ◈、胁迫ღღ◈,有时被收买的情况下ღღ◈,如何将社会制度改造得与该体系主导中心的价值观念与结构模式相契合ღღ◈,甚至主动推行这些观念与模式ღღ◈。”因此ღღ◈,“文化帝国主义”实质上意味着在文化传播与交流层面存在一种不平等ღღ◈、不对称的隶属结构ღღ◈。在这种结构中ღღ◈,“中心国家”并非依靠军事或政治力量ღღ◈,而是借助文化手段将其意识形态ღღ◈、社会制度ღღ◈、生活方式和价值观等强加给他国ღღ◈,从而促使“边缘国家”的文化认同被重塑ღღ◈,最终形成难以摆脱的文化依附关系ღღ◈,以实现其利益维护与柔性统治ღღ◈。
文化帝国主义通过系统性地将世界文化去语境化并包装成标准化商品投入全球市场ღღ◈,从而实现资本增殖的目的ღღ◈。这一过程导致了文化符号与原有文化内涵的分解ღღ◈,从而实现了其与资本逻辑的再接合ღღ◈。例如好莱坞电影《功夫熊猫》《花木兰》在一定程度上推动了中华文化的国际传播ღღ◈,但其对中国文化的符号化理解及商品化追求ღღ◈,清晰显示了资本逻辑对文化市场的统御ღღ◈。然而ღღ◈,“东方主义”文化形象的传播并不能完全归咎于西方ღღ◈。爱德华·萨义德(Edward Said)指出ღღ◈,“现代东方ღღ◈,参与了其自身的东方化”ღღ◈;阿里夫·德里克(Arif Dirlik)也不断强调“欧洲东方主义者与亚洲知识分子在制造东方主义时的同谋关系”ღღ◈。非西方国家在对外传播中的“自我东方化”现象需多加关注ღღ◈。李子柒海外走红ღღ◈,部分原因在于其视频展现的田园牧歌式东方景观符合西方对传统中国的想象ღღ◈;《原神》则通过塑造多个以现实国家为蓝本的游戏国度百利好金业官网ღღ◈,一定程度上满足了西方对“异域文化”的好奇ღღ◈。这两个案例均体现了中华文化走出去过程中文化创作者对“自我东方化”的普遍矛盾态度ღღ◈:尽管它是进入全球市场的可行路径ღღ◈,但是它限制了创作者对文化主体性的探索与实践ღღ◈。
“任何文化要立得住ღღ◈、行得远ღღ◈,要有引领力ღღ◈、凝聚力ღღ◈、塑造力ღღ◈、辐射力ღღ◈,就必须有自己的主体性ღღ◈。”《黑神话ღღ◈:悟空》的成功ღღ◈,正得益于其对中华文明五大特性——连续性ღღ◈、创新性ღღ◈、统一性ღღ◈、包容性与和平性的充分彰显ღღ◈,以及其对中华文化主体性叙事的有力坚守ღღ◈。中华文化主体性内蕴中华文明五大特性ღღ◈,不仅体现出对现代化道路的自觉意识ღღ◈,也反映出对构建人类命运共同体的责任担当ღღ◈,更展现出对超越霸权主义ღღ◈、开创人类文明新形态的积极追求ღღ◈。正如习所言ღღ◈,“中华文化既是历史的ღღ◈、也是当代的ღღ◈,既是民族的ღღ◈、也是世界的”ღღ◈。推动中华文化走出去ღღ◈,必须深深扎根于本土历史经验与文化传统ღღ◈,自觉推动中华优秀传统文化的创造性转化与创新性发展ღღ◈,以自信自立之姿参与世界文明平等对话ღღ◈,尊重世界文明多样性ღღ◈,弘扬全人类共同价值ღღ◈,以文明交流超越文明隔阂ღღ◈、文明互鉴超越文明冲突ღღ◈、文明包容超越文明优越ღღ◈,在坚守与创新中华文化主体性叙事中推动建设美美与共ღღ◈、和合共生的世界文明百花园ღღ◈。